Cet article est la mise à jour de la notation que j’utilise suite à la mise à jour par Loreseed Workshop/Zeruhur de leur méthode de notation pour les parties de jeu de rôle en solo. Vous trouverez la version originale ici : https://zeruhur.itch.io/lonelog.

Cet article ne contient que le résumé des notations que je vais utiliser dans mes prochains compte-rendus.


Symboles de base

  • @ — Action du joueur (mécaniques), ex : @ Je crochète la serrure.
  • ? — Question à l’oracle (monde/incertitude), ex : ? Y-a-t-il quelqu’un à l’intérieur ?
  • d: — Jet de mécanique
  • -> — Résultat d’oracle ou de mécanique, ex : -> succès, -> oui mais
  • => — Conséquence (dans la fiction), ex : => La porte s’ouvre silencieusement

Opérateurs de comparaison

  • ou >= — Supérieur ou égal (atteint/bat la difficulté)
  • ou <= — Inférieur ou égal (n’atteint pas la difficulté)
  • vs — Versus (comparaison explicite)
  • Succès ou S — Drapeau Succès
  • Échec ou É — Drapeau Échec

Balises de suivi

  • [N:Nom|balises] — PNJ (première mention)
  • [#N:Nom] — PNJ (référence à mention antérieure)
  • [L:Nom|balises] — Lieu
  • [PJ:Nom|stats] — Personnage joueur

Génération aléatoire

  • tbl: jet -> résultat — Consultation de table simple
  • gen: système -> résultat — Générateur complexe

Suivi de progression

  • [E:Nom X/Y] — Événement/Horloge
  • [Thread:Nom|état] — Fil narratif (état = ouvert, fermé, abandonné, urgent, arrière-plan, etc.)
  • [Clock:Nom X/Y] — Horloge (se remplit vers son achèvement) — utiliser pour : menace en construction, sort en préparation - remplit = quelque chose de mauvais pour le PJ arrive.
  • [Track:Nom X/Y] — Piste de progression (vers un objectif) — remplit = le PJ réussi
  • [Timer:Nom X] — Minuteur/Compte à rebours — utiliser pour : échéance qui se rapproche, pression — à 0 = le temps est écoulé.

Narration

  • Dialogue : N (Nom) : "Parole"

Méta

  • (note: ...) — Réflexion, rappel, règle maison

Structure des scènes

  • S# — Numéro de scène, ex : S1, S2, …
  • S#a, S#b — Flashbacks, ex : S1a, S1b, …
  • T#-S# — Scène spécifique au fil (T# = le fil, S# = la scène) , ex : quand les deux PJs sont en train de faire des choses chacun de leur côté.
  • S#.# — Montages & coupes temporelles, ex : voyage en vignettes rapide => S7, début du voyage ; S7.1, jour 1 du voyage ; S7.2, jour 3 ; S8, l’arrivée à destination.

En-tête de campagne

=== Campagne xxx ===  
  
Genre :  
Cadre :  
Inspiration :  
Thème :  
Ton :  
Système :  
Outils :  
PJ :  
Date de début :  
Date de dernière mise à jour :  
Notes :  

En-tête d’épisode

=== Episode X ===   
  
Date :  
Objectifs :  
Durée :  
Ambiance :  
Scènes :  
Résumé de l'épisode précédent :  
Fils :  
Horloge :  
Notes :