Voici la fiche du personnage de Sarspira. Pour vous faciliter la lecture, je la note en format texte et non image comme je l’ai fait précédemment. C’est l’état du personnage à la fin de l’épisode 7.
Nom : Sarspira
Niveau : 1
XP : 6
Peuple : Tiefflin
Aspect :
– corps : un peu maigre
– yeux : rouge
– cheveux : chauve, cornes (mouflon)
– vêtements : armure de cuir un peu usée
Armure : 1
PV : 18(max)
Dégâts : d6 (+1 avec l’épée)
Alignement : Neutre - servir le Maître
FORce : 9 (0)
DEXtérité : 13 (+1)
CONstitution : 12 (0)
INTelligence : 16 (+2)
SAGesse : 15 (+1)
CHArisme : 8 (+1)
Actions de base
Grimoire :
Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre grimoire.
Quand vous montez d’un niveau, ajoutez un nouveau sort de votre niveau ou inférieur.
Préparer des sorts :
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1h) en apprentissage tranquille de votre grimoire :
– vous perdez tous les sorts que vous aviez préparés.
– vous préparez de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire dont le niveau total ne peut pas dépasser votre propre niveau +1.
– vous préparez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent jamais dans la limite de niveaux de sorts.
Lancer un sort magique :
Quand vous lancez un sort que vous avez préparé, lancez +INT.
Sur 10+, vous lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez pas - vous pouvez le lancer de nouveau.
Sur 7-9, le sort est lancé, mais choisissez une option :
– Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne pouvez plus le lancer tant que vous n’avez pas préparé vos sorts à nouveau
– Le sort perturbe le tissu de la réalité : vous avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de nouveau
– Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira comment)
A noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraîner une pénalité pour lancer un autre sort
Pyrokinésie :
Quand vous exercez votre volonté sur du feu, lancez +INT.
Sur un 10+, retenez 3 commandes.
Sur 7-9, retenez-en 2.
Dépensez une commande pour :
– créer un feu
– éteindre un foyer d’incendie
– obliger un foyer d’incendie à agir selon votre volonté
– déplacer un foyer d’incendie instantanément
Eidolon :
Vous avez un monstre loyal qui vous est lié et que vous pouvez invoquer. Quand vous invoquez votre Eidolon, lancez +INT.
Sur 10+, il apparaît instantanément à vos côtés.
Sur 7-9, il faut un peu de temps pour qu’il apparaisse.
Toutes ses caractéristiques ont un ajustement de +1, il a 1PV et inflige votre dé de dégâts.
Il a également 2 attributs parmi les choix ci-dessous :
– il a un ajustement de +2 à l’une de ses caractéristiques
– il n’est pas téméraire
– il inflige 1d8 de dégâts
– ses liens avec votre plan sont forts : +2PV pour chaque de vos niveaux
– il a une capacité utile
Vous pouvez le renvoyer à tout moment. Si ses PV sont réduits à 0, il retourne dans son plan d’origine et ne peut plus être invoqué avant le jour suivant.
Sorts
Sorts mineurs
Émotion : Vous inspirez à une personne que vous touchez une émotion de votre choix, très fortement, mais seulement pour un instant.
Identifier autrui : Ce sort vous apprend le nom, l’origine culturelle, et l’occupation d’une personne que vous pouvez voir, entendre ou toucher.
Murmures de cadavres : Lancez ce sort quand vous touchez un cadavre. Vous expérimentez les derniers instants de la vie de cette personne à travers un de ses sens - vous voyez ce qu’elle a vu ou entendez ce qu’elle a entendu, par exemple.
Sorts niveau 1
Détecter la magie : L’un de vos sens s’accorde brièvement à la magie. Le MJ vous dira ce qui est magique ici.
Causer la peur - Continu : Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La cible est effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa réaction dépend d’elle : fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous ne pouvez pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure à celle d’un animal (automates, morts-vivants, constructions magiques, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez un autre sort.
Mains brûlantes - Continu : Vos mains s’enflamment, d’un feu qui ne brûle pas tant que vous le retenez. Autrement, vous pouvez utiliser ce feu comme une arme pour faire vos dégâts, ou pour enflammer des matériaux inflammables.
Équipement
- Grimoire (1)
- Matériel aventurier [x] [x] [] [] [] (1)
- Dague contact (1)
- Épée longue proche (2) +1 dégât
- Armure de cuir portée (1) 1 armure
Argent : 0